第一卷 第五百三十章 深层次的原因
其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢?
那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的。有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想,有的人成功。有的人失败。
比如说cdpr的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了cdpr这家波兰小厂的。被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。
要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已,还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?
有一个很简单的例子就可以说明。当初在《魔兽世界》的项目成立之后,暴雪从《无尽的任务》的开发组里面挖了很多人,当这些《无尽的任务》的设计师来到了《魔兽世界》的开发组之后,直接被当时《魔兽世界》的开发组的规模给惊呆了。
要知道,当时eq的开发组的人员不过是三十多人,而《魔兽世界》的开发组的人数,足足是eq开发组的三倍。
可以想象,当时暴雪在决定制作《魔兽世界》的时候,到底是承受着多么大的精神压力。
当然,也要感谢威望迪。他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目,而且一做就是五年。这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。
当然,这并不是说《巫师3》已经做的完美无缺了,实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因,还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3a级大作的时候。是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。
比如说育碧在发售《使命召唤:大革命》之后,因为bug跟优化的问题被。导致了一片骂声,尤其是在ps4等主机平台上面的帧数问题。更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。
主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。
就像是cdpr的人说的那样,尽管《巫师》这个系列的成功兴起于pc,但是没有主机就不会有《巫师3》。这句话的意思很明显,只靠pc端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3a大作的游戏开发的。
所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让《刺客信条:大革命》这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之类的问题。
但这只能说是ps4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透ps4的机能。
不过这种可能性不大,ps4跟ps3是不一样的,ps3在ps4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能ps3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有为了专门研究ps3机能才成立的技术团队isc-team,跟因为他们的《神海3》,《最后的生还者》也就是《美帝末日》,是发售的ps3游戏当中的标杆。
而造成这个原因就在于,ps3采用的是双核的cell架构,这种架构的功能强大,对于一件硬件来说,功能强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。
不过ps3并不是一件单纯只是被使用的硬件。
他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在ps3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的cell架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。
这也是为什么ps3会在刚开始发售的时候会折戟沉沙的原因所在。
那就是开发者吃不透ps3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透ps3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,ps3的那高昂的价格了。
但是ps4是不同的,这是x86架构的。
就跟我们的电脑cpu是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了ps3的一些事物所进行的改进。
正因为此,在采用x86架构的ps4上面,存在不存在吃不透机能的可能性?
那肯定是存在的。
但是你要说这ps4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,ps4是x86架构。
而要是技术不足,就像是cdpr这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是《巫师3》这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。
比如说,《巫师3》在发售后也是有着大大小小的bug以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,cdpr远远的做不到育碧在处理这些bug的迅速。
一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分bug问题的修复。
但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然bug修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。
而《巫师3》在第一个更新之后,就出现了这样的问题。
当然,肯定有人说为什么ps4上出现这些问题,x波上面反而要少呢?而且x波上面,同一款游戏的帧数要比ps4上面要高出不少,比如说在《巫师3》这款游戏上面,x波的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在ps4上面,只能稳定在二十八九帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,rpg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。)。
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