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第597章 Interplay

第五百九十七章 Interplay

至于什么是wrpg。

实际上,之前的叙述当中,为了简便,并没有使用准确的词汇去进行表述。

比如说是rpg的两种类型。

一种叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。

另一种是美式rpg,这个说法是不确切,或者说是不准确的,因为根本就没有美式rpg这个词,这个游戏类型的说法,应该是wrpg。

全称是western-rpg,也就是西式rpg,也可以叫欧美rpg,不过因为欧洲人在这类游戏上面的贡献基本上可以忽略不计,所以,很多人,或者说是绝大多数人,都喜欢将wrpg,直接叫做美式rpg。

除了黑岛之外,还有另外的一家公司不得不提。

在黑岛解散之前,布莱恩.法戈与马修.范德利,这两位在美式rpg领域声名赫赫的人物离开了interplay,在2002年成立了一家专注于开发rpg游戏的公司,名为inxile?entertainment。

这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆、幽默的吟游诗人故事的游戏《冰城传奇》,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉――然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个ios/flash游戏和一个ds游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。

在二零一二年,要饭网上诞生了三款众筹游戏项目,黑曜石一个,inxile2个,并在很长一段时间里成为了ks上众筹数量金额最高的前三位。

黑曜石娱乐的众筹项目代号为“永恒计划”,最终众筹金额为近400万美元(398万),这一计划的最终成果为一款old-school到不可思议的rpg游戏《永恒之柱》。这款游戏已经在二零一五年发售,实际上,这款游戏因为授权的问题没有采用dnd的版权,但是,这真的一款再dnd风格不过的dnd游戏了。

完全可以当做《博德之门3》来玩。

实际上,专业也真的是一款可以给满分的美式rpg。

inxile-entertainment的第一个项目是《废土2》,最终众筹金额为近300万(293万),第二个项目是《苦难:纽蒙拉之潮》,依然在开发中,截止到现在。众筹金额已超过400万。

《废土2》是1988年的经典rpg《废土》的正式续作,《废土》和《废土2》的制作人都是inxile?entertainment的创立者布莱恩.法戈。因此无论是ks评论页还是steam的《废土2》购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。

如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。

这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。

《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现――而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后。玩家发现他们真的说到做到了――《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。

你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力――看看它的英文名字《torment:?tidesnumenera》,而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《planescape:?torment》)――没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。

当然。这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。

想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。

实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。

最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。

后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。

当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。

因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。

《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里――《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。

相比之下“异度风景”则相对小众和异类――因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发――这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。

在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。

曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。

正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。

看看两作的的命名方式――《torment:?tidesnumenera》以及《planescape:?torment》,都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inxile为了情怀有意为之。

虽然看上去这三部作品中,inxile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inxile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受――这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事――文本量大得惊人。

在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代――正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。

而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。

甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。

而就像是他熟悉的那个世界一样。

在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。

但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。

当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。

就是《星际公民》。

杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。

这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。

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