第六百零五章 借鉴
是的,你没有听错。
史上最着名的aRPG系列竟然一开始是被当做回合制RPG来制作的!
就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的RPG。
而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。
他们真的做出了一个回合制的试玩De摸给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的RPG在那个时候可不多见,当时最火热的日式RPG全都是回合制,而就算是美式三大RPG也都是回合制。
受到这些游戏的影响的设计师去做RPG游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开aRPG游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的aRPG,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让aRPG这个类型逐渐的成为RPG游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。
当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以◎,制作,也是决定性的因素。
因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。
众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。
所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。
这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。
以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。
而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。
所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。
有这样能力的设计师大多都在日本。
欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。
有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟DQ跟ff争锋的,另外的一款日本国民级RPG《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。
还有一点杰斯特很不明白。
ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff132当中把之前的系统彻底废弃掉了么?
言归正传。
《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。
而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。
实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。
为什么会这样呢?
很简单。
在Diablo I上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。
在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为Diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将Diablo II做大做强集思广意,自由讨谈。
在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。
他们希望将原作的每一个方面都加以改进。
比如Diablo I中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的Diablo II则能产生数以百计的不同变化;又如Diablo I里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,Diablo II则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。
这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述Diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。
但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。
具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。
简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。
此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。
我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙体验的往返循环中。
这真的是伟大的设定。
而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最重要的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。
因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。
小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所,这也是杰斯特现在所提倡的。
他在刚才已经很明确的说明了这一点。
这是一款从来没有过的的超大规模游戏,所有人都可以提出能够让这款游戏变得更好的意见。
而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。
如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后,让所有人两眼冒光。
这只是一个很简单的例子。
所以,杰斯特认为,这种所有人,包括所有的程序以及美工都参与进来设计一款前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。
当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。
杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。
“我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有过这样的经历……”这个时候,一个年纪不大的设计师举手发言,他的话让杰斯特的眼睛亮了一下,然后点了点头。
很少见的,加了一句评语。
“这个提议,我很赞同,玩家的确能够想到很多我们想不到的很有趣的事情,当然,我们一样也是玩家,我之前就说过,我们必须要用玩家的心态去开发一款游戏,我们必须要让我们设计出来的游戏征服我们,如果我们自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”
实际上,在后世,很多的游戏公司在开发游戏的时候会参考玩家的想法。
比如说大名鼎鼎的《辐射4》。
有一个很着名的《辐射3》的玩家制作的摸D叫做,fellout,这是所有的辐射摸D里面最着名的一款环境摸D,当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是fellout拯救了他们。fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
而B社在关于《辐射4》的访谈当中提到了,他们从中借鉴到了很多。(……)
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